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ある程度狙ってできる1周目の連爆ポイントについて解説します。成功率が悪すぎたり連爆かどうかの判別が難しい物(連鎖時間の短い物)に関しては対象から外しています。一応A-βの前方上下フォーメーションを想定していますが、B-βや他のフォーメーションで配慮すべき点がある場合は補足します。なおαやγは対象外のため通用しない可能性が高いです。 STAGE1 1面の連爆ポイントに関しては2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎも参照してください。 城内 着火対象は画面下の砲台(大きい方)のすぐ右下に来る雑魚(デジャヴー)です(画像参照)。着火した後はゆっくり左→上と動いて砲台の左隣に行き、途中で連鎖が切れても砲台ですぐ仕込みなおせるようにしておきます。 なおB-βの場合は直前の大型戦車(マウントディーガー)の破壊が遅れないように注意してください(デジャヴーの数が減ってしまう)。 ボス前 雑魚戦車×3の一番左と画面左端との隙間が自機2つ分位になったところでAボタンを押します(画像参照)。こうすると連鎖が途切れないぎりぎりのタイミングで着火できるので回収効率が上がります。ノーマルフォーメーションの場合は他よりも着火が少し遅れるので早めにAボタンを押すようにします。 着火したらレバーを右下に入れたまま前に進み、1Pの残ボム表記の1個目~3個目の間位から少しずつゆっくり前に動くようにします。自機の後ろ側が残ボム表記3個目と触れるか触れないか位の線まできたら、逃げていく雑魚と一緒に上がって行きます。このゆっくり前→上と動く時の動き方が微妙なのでいろいろ試行錯誤してみてください。目安としては一番最後のデジャヴー以外が画面右上角付近(ちょい下寄り)に逃げてくれれば成功、逃げる方向がばらけるようなら失敗です。 改良パターン:以下の方法だと最後の雑魚を右上に誘導できるので最後の雑魚の弾も連爆に巻き込むことができ、上手く決まれば8500~8800を超えてきます。 自機の後ろ側が残ボム表記3個目と触れるか触れないか位の線まできた所で(ここまでは同じ動き)、一旦停止後、そこからさらに残ボム表記1個分ほど前に出る。 一番最後の雑魚が方向転換して弾を撃ち始めるタイミングで上に上がり、雑魚を追いかけて行く。 大体こんな感じで連爆する。 一番最後の雑魚の弾が上手く連爆している時に限り、ショットを撃たずに後ろから抜けることもできる。 トビウオ戦 ボスの左上から着火後左上20~30度辺りをしばらくキープする方法(2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎのやり方)と、ボス正面すぐ近くから撃ち始め(セミオートで出るショットを本体に当てる)、上に行って着火後ゆっくり正面に戻る方法があります。ここでは仮に前者を斜め→斜めパターン、後者を正面→正面パターンとします。これらの混合パターン(斜め→正面、正面→斜め)もありますがここでは省略します。 斜め→斜めパターンは連射弾を最後まで取り易い反面ボスが上に来るとできないという問題点があります。正面→正面パターンの場合はボスが上に来てもある程度対処可能ですが、左(奥)の尾翼を使って3ループ目以降の連射弾を取ろうとすると、連射弾の弾速が早すぎて自機方向に来るメインの弾しかジュエル化できません。それぞれ一長一短なので状況に応じて使い分けると良いと思います。 その他ボスの動きは基本ランダムですが、ボスと逆方向に動くことである程度誘導できるようです(詳細は不明)。ボスが上に来ると連爆を狙いにくくなるので、連射弾を待つ時は下側で待機した方が成功率が高いと思います。 STAGE2 列車(グッズトレイン) 列車の着火方法は大きく分けて3パターンあります。 着火パターンその1 列車の先頭車両から数えて4~5両目まで壊し、下の雑魚戦車群も一掃する。 画面下中央かそれより少し後ろで待機。 デジャヴー編隊1,2機目の自機狙い弾が来るので、それを最小限の動きで後ろに避ける。 直後にデジャヴー1機目が方向転換し始めるので、それに合わせてAボタンを押す(画像参照)。 デジャヴー1機目が連射弾を撃ち始めるタイミングに合わせて自機近くの2機目で着火する。このときガンナーモード中のメインショットを2機目に当てられるように自機を2機目の近くまで移動させる(ガンナーの気まぐれ対策)。 最もオーソドックスなやり方で、デジャヴーの誘導位置が多少ずれても問題ないので比較的手軽だと思います。しかしデジャヴーの逃げる方向が右上になってしまうので着火後の展開が悪く、着火が上手く行っても2000~3000ジュエルで切れてしまうことが多いです。 着火パターンその2 列車の先頭車両から数えて5両目まで壊し、下の雑魚戦車群も一掃する。 画面下中央かそれより少し後ろ(自機先端が中央に来る位)で待機。 デジャヴー編隊の1,2機目が見えた辺りで右に移動。 デジャヴー2機目の裏側に回り込み、Aボタンを押す(画像参照)。 デジャヴー1機目が連射弾を撃ち始めたら2機目の正面に戻りつつ着火する。 3つのパターンの中で最も成功率が高いです。デジャヴー1機目を上手く誘導すると列車に沿って左上に逃げてくれるので、着火後はこれの後ろを追いかけていく形になります。右下に入る前の誘導が甘いとデジャヴー2機目に体当たりされやすいので注意して下さい。 なお後方固定フォーメーションの場合はデジャヴー2機目の裏に回りこんだ時に壊しがちなので、裏に回りこまないパターン(1機目の誘導が甘くなる)にした方が良いかも知れません。 着火パターンその3 先頭車両のみ事前に壊しておく。下の雑魚戦車は壊さないで残す。 2両目のすぐ下辺りをキープしながら列車と一緒に右下へ移動する。 2両目と雑魚戦車のラインが丁度並んだ位で着火(画像参照) このパターンはデジャヴー編隊を待たずに着火するため理論値は高いですが成功率は低いです。ただし、着火に失敗しても急いで3~7両目を破壊すればダイヤを仕込みなおせるので、もう一度連爆を狙う事ができます(画像参照)。2回チャンスがあるので、少々崩れていても4000~5000ジュエルをとりやすく、平均値は意外と高いです。 連爆中の動き方 宝石をできるだけ画面内に残さないようにするために列車に近づきたい所ですが、同じ場所にいるとデジャヴーに体当たりされてしまいます。デジャヴーをどこに誘導して避けるかが考慮すべき点の一つです。 考慮すべきもう1点は弾を撃たない車両が含まれている事です。列車に近づく時は弾幕が薄くなる砲台なし車両に近づいたほうが比較的安全だと思います。列車の編成は以下のようになっています(右が先頭車両)。 △:先頭車両, ○:砲台あり車両, ×:砲台なし車両 ○ × ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × △ 上記2点を考慮した動き方の一例を以下に示します。 着火パターン1の場合着火してしばらくは列車に近づこうとせず、あまり動かないようにします(最初のうちは負荷が軽いのか多少離れていた方が繋がりやすい?)。しばらくするとデジャヴー6機目が自機の近くまで迫ってくるので頃合を見て13両目の前まで移動します。上手く行けば6機目の連射弾に連鎖するので、列車の移動に合わせて自機も右下に移動させます。 着火パターン2の場合左上に逃げていくデジャヴー1機目を追いかけます。13両目の前まで来たらそこで一旦止まり、以降パターン1と同じ動きをします。 着火パターン3の場合着火後しばらく動かずに待ち、デジャヴー1,2機目が近づいてきたら10両目の手前まで一気に移動します(このとき列車から離れ過ぎないように)。右下に逃げる2機目を軽く追いかけ、その後6機目が近づいて来るので、13両目に移動します。これ以降は着火パターン1,2と同じです。 後半のオタケビ3rd(3機目) Aボタンを押すタイミングはオタケビ3機目が撃った最初の3way×2が自機の近くを通過した時かその直後位です(画像参照)。画像の丸印が付いている浮遊砲台(シーフラワー)を着火対象にすると比較的成功しやすいと思います(オタケビに近すぎると失敗しやすい)。 着火したらオタケビ3機目の下に位置し、あまり動かないようにします。距離は近すぎず遠すぎずと言った所で、途中で切れてもぎりぎり凌げる位が良いと思います。上手く行けばオタケビ4機目の初弾まで繋がります(5000~6000)。 STAGE3 コロギス戦 第1形態 a攻撃(連射弾)の時にボスの左上から奥の車輪パーツ2を使って着火します(画像参照)。 自爆前まで粘った方が弾数が増えますが、自爆前にa攻撃が来るかどうかは運ですし、仮に上手く行っても弾速が早い上に狭くかなり危ないです。そのため曲が1ループしたらそれ以上待たずに狙うようにします。この他画像の角度よりもボスの真上方向から狙った方が成功率は高いと思われますが、ボスからの距離が近く避けるスペースも狭いので厳しいと思います。 破壊のタイミング次第では着火に失敗することがあり、成功率はあまり高くありません。上手く消せても連爆しないで終ることが多いです(ダイヤ以外の方が連爆しやすい)。砲台3,4を壊さなくてはいけないため、厳しいc-2攻撃を1,2回避けきる必要もあります。しかし運がよければ連射弾を1セット近く取れることもあり、2000~4000ジュエル位の挽回は可能です。普段は妥協気味にしておいて、ノルマに届いていない時だけ積極的に狙うようにすると良いと思います。 STAGE4 前半のヘリ(ジェイルボーイ)(1機目) 最初のヘリは1回目の攻撃で連爆を狙います。着火対象はヘリから出てくる雑魚(バグボーイ)です。画像のようにヘリに軽く撃ち込んでから着火します。上手く行けば1000~2000弱入ります。 ※雑魚戦車を残して着火するパターンは致死率が高すぎたため訂正しました。 前半のヘリ(ジェイルボーイ)(2機目) ヘリ1機目を2度目にハッチが開く時に破壊すると、2機目が最も遅いタイミングで出現します。この結果ヘリ2機目の攻撃と中ボス前の砲台×5が同時に来るような形となるので連爆を狙えます。着火対象は一番左の砲台です(画像参照)。 ここはガンナーの気まぐれが起き易く、サブショットが両方当たるときと片方しか当たらない時があるため、思ったよりも着火が安定しにくいです(それでも後半のヘリよりはまし)。着火に成功したらできるだけ近づいてから下に降り、画像の位置から内側の連射弾の外に抜けます。後は連鎖が切れるまでそのまま下にいます。上手く行けば4000~5000入ります。 後半のヘリ(ジェイルボーイ) 中ボスその2(ベロクロン)を早く倒すと早回しでヘリが出てきます。最高で8機出現する(左右交互に出てくる)のですが、それぞれ出現タイミングが決まっていて(タイミングを逃すと出ない)、かつ左右1機ずつしか出ません(倒さないと次が出ない)。 稼ぐ場合はいずれかのヘリ2機を放置して逃すことになるのですが、結局のところベロクロン2番目の攻撃でダイヤを仕込んで、3機目(右)と4機目(左)を出現させてそのまま逃すやり方が一番安定していると思います。 両方ともサーチ弾を撃たなかった場合 一番稼げるパターンがこれです。画像のように右のヘリからの攻撃を抜ける直前、または抜けた直後位でAボタンを押して右のヘリから出た雑魚(バグボーイ)で着火してください。運がいいと左のバグボーイにも連鎖が繋がって1回で2000~5000弱入ります。 3機目(右)だけサーチ弾を撃った場合 2番目に稼げるパターンで、右→左の順でほぼ同時にバグボーイが出てきます。やり方はあまり変わりませんがキャラオーバーしやすいので着火のタイミングを少し早めた方が良いです。 ※中央に入って着火するパターンは致死率が高すぎたため訂正しました。 4機目(左)だけサーチ弾を撃った場合 両方ともサーチ弾を撃たなかった場合とほぼ同じやり方ですが、右側で連鎖するだけで左のバグボーイに繋がることはほとんどありません。1回目に限り右のヘリからの攻撃を抜けた後サーチ弾が来るので少しずつ左に避けてください。 両方ともサーチ弾を撃った場合 これも両方ともサーチ弾を撃たなかった場合とほぼ同じやり方です。右側で連鎖するだけで左のバグボーイに繋がることは滅多にありません。2回目は攻撃の途中でヘリが逃げるのであまり稼げません クラーケン戦 第2形態 ここの連爆は元々苦手だったのですが、以下の方法を教わってからは成功率がかなり上がるようになりました。最初の雑魚(マーダーボーイ)2,3機を放置するのがポイントになっています。マーダーボーイは全部で20機出現しますが、その中でも後半の10機は一斉に出てくるので連爆を狙うチャンスです。上手く行けば1回当りのトータルで7000~9000入ります。 1回目 第2形態に入って攻撃が開始される直前になったら画面左下少し前寄りで待機します。最初の2,3機が撃つ十字連射弾は放置して、連射弾を撃ち終えた1,2機目に3,4機目が撃った連射弾を重ねて着火します(画像参照)。連射弾を撃ち終えたマーダーボーイは自機の方に向かって特攻してくるので、自機を大きく動かす必要は無く、迎え撃つ感じで着火すると良いです。 上手くいけばここから最後まで繋がってしまうこともありますが、大半は途中で切れるので、再度仕込んでジュエリングしてください。このとき連射弾を撃ち終えた古い方のマーダーボーイを仕込みとジュエリングに活用するのがポイントです。 1回目の着火で軽く連爆した場合は2回目、1回目で連爆しなかった場合は3回目の着火で連爆が発生しやすいと思います(丁度前半の10機が終るタイミング)。連爆中はなるべく上方向にのみ移動するようにし、連射弾を撃ち終えたマーダーボーイはショットで壊すようにします。途中で切れた場合は連射弾が撃ち終わったのを確認してから上から前に回りこむと良いです。 2回目 攻撃が開始された時にダイヤをチャージしていない場合は最初のマーダーボーイでダイヤを仕込みます(ノーミスノーボムなら、雑魚1機でダイヤを仕込める)。後は画面左下少し前寄りに移動して、1回目と同じ方法を採ります(1機分処理が遅れる)。 STAGE5 前半の大型戦車(ガバメントディーガー)×2と雑魚(デジャヴー)ラッシュ ここは正直安定せず致死率も高いのですが、最後まで繋げられるパターンがあるので紹介します。 大型戦車1台目を壊した後、ガバメントディーガー2台目の主砲からの4回目の攻撃を画像のように誘導しダイヤを仕込む。予定外の雑魚(デジャヴー)を壊してしまうのを防ぐため自動回収はしない。 ダイヤを仕込んだら急いで画面左下の画像の位置まで移動。ここでガバメントディーガーのサブ砲台からの弾を左方向に誘導する。 誘導が済んだらすぐ画面左下に行ってAボタンを押す 弾幕に隠れて見えにくいが、ガバメントディーガーの目の前をデジャヴーが丁度通過するのでそれを使って着火する。この時右からの弾を避けるため少し上に移動しておく。画像だとたまたまダブルになっているが、ここは無理に狙わず着火の安定を優先する。 着火後ガバメントディーガーの左端のラインと触れる位まで右に移動したら、そこから上に移動する。 ガバメントディーガーの上端の高さまで移動したらここで一旦待つ。上への移動中運が悪いとデジャヴーが1,2機(画像だと2機)自機のすぐ近くを旋回してくるので非常に厄介だが、ガバメントディーガー左端のラインより前に行かなければいきなり体当たりされることは無い。 運がいいと画像のように連鎖が継続してくれるので、右下に逃げるデジャヴーを追いかけるように一気に右下方向へ移動する。 画面一番下まで来たら、ガバメントディーガーのサブ砲台からの残り弾を後ろに下がりつつ避け、右上に逃げていくデジャヴーを追いかける。 画像のようにガバメントディーガーを放置したまま右上方向に逃げるデジャヴーを追いかける 上手く行けば最後まで繋がって11000ジュエルほど稼げる。アイテムキャリアは連爆が終了するまで残しておいて後で仕込みに使う。 ゴンドラ(ワイヤーディーガー)地帯 ゴンドラの無敵が解除された後にセミオートのショット2セット分位当てると、発狂して回転連射弾(32way固定弾)を撃ち始めますが、この連射弾が30連のため、ゴンドラ単体でも確実に連爆してくれます。上手くやればゴンドラからゴンドラへと次々と連爆を繋いでいくことができます。パターンを習得するまでが大変ですが、他の連爆と違って運要素が少ないので、一度パターンが完成すると比較的安定すると思います。 ゴンドラ地帯の連爆パターンを考える時に配慮すべき点が3つあります。 繋ぐ(着火する)時は隣接するゴンドラを使う距離の離れたゴンドラ同士を繋ごうとすると連鎖中に弾が画面外に消えてしまう事が多く安定しません。 一度ゴンドラを発狂させたら、安定状態になるまで待機するゴンドラを発狂させた直後は画面上の弾数やジュエル数が増えるので結構不安定です。そのため一台発狂させたら連爆が安定するまで次のゴンドラを発狂させないようにします。 ゴンドラ発狂直後の弾の撃たれ方回転連射弾は発狂前に砲塔が向いていた方向から回転を始めます。時計周りと反時計周りのどちらなのかはランダムです。回転を開始してから連射弾を撃ち始めるタイミングに若干の遅れ(0~8発分)があるため、撃ち始めの角度が0~90度程度ずれるようになっています。発狂させる直前から動かないようにしていれば連射弾をいきなり喰らうということはあまりないのですが、初弾に対する完全な安地ではないので注意してください。 ここでは最後まで繋げきることを優先したパターン(2台残し)を紹介します。このやり方で繋がると4万1000ジュエルを超えてきます(4台残しだと4万6000位)。ゴンドラは全部で11台出てきますが、出てくる順に1~11までの番号を振ることにします。 ゴンドラ1は出現と同時に破壊。通常の考え方だと1から着火するのが自然なように思えるがこれはあまり上手くいかない。1と隣接しているのは3なので、やるとしたら1で着火して3に繋げるという方法になるが、これは一応可能だけどもゴンドラからの距離が近すぎて難しい。 ゴンドラ2から自機狙いが2セット撃たれたのを確認したら即発狂させる。もしくは最初から撃ちっぱなしで自機狙い3セット目(B-βは4セット目)を確認後撃ち止める。 ゴンドラ2と右下から来るゴンドラ3の上を通りこして、右端からゴンドラ3で着火(画像参照)。この位置だとゴンドラ3以外に余計なダメージを与えないので安定しやすい。Aボタンを押すタイミングはゴンドラ2の連射弾2回転目の右方向の弾で判断する。A-βなら撃たれたのが確認された少し後、B-βならゴンドラ2,3の中間を過ぎた位。ここはフォーメーションや動き方によって破壊タイミングが変わってくるので微調整が必要。 ゴンドラ2の下を通過し、左のゴンドラ4を発狂させる。このときゴンドラ4の下側から撃ち込んですぐ上に逃げると比較的避けやすい。 右から出てきたゴンドラ5を無敵が解除されると同時に発狂させる。この辺りはゴンドラ同士の距離が少し離れ気味のため、連爆が切れやすい(5に繋がりにくい)。 左下から出てきたゴンドラ6を少し待ってから(自機狙いを4セット位撃たせてから)発狂させる。無敵解除と同時に発狂させてしまうと、後半の雑魚(ビットボーイ)ラッシュでこいつの逃げ際の弾が残って失敗しやすい ゴンドラ5の上側をすり抜けて右から出てきたゴンドラ8を発狂させる。 ゴンドラ8の連爆が安定したら上のゴンドラ5を破壊。ゴンドラ5を残すと逃げ際に撃たれる弾の影響で連鎖が切れやすくなる。 右のゴンドラ10を発狂させる。ここは難所で運が悪いと変な方向に回転連射弾が飛んできて死ねる。 時計周りに回り込みつつ、下側のゴンドラ7と9を発狂させる。一番最後まで残るゴンドラ7にできるだけ早く繋ぎたいのでこのような動き方になる。ゴンドラ11は発狂させるとビットボーイラッシュで連鎖が切れやすくなるので放置する。 ビットボーイラッシュが始まる前にゴンドラ8と9を壊す(ビットボーイラッシュ中7、10の2台が残るので2台残しと呼ぶ)。右上のゴンドラ10を壊してしまい1台残しになりがちだが、それでも同じ動きでいける(ただし処理落ちがかからない) ゴンドラ7,10のすぐ近くでビットボーイ1セット目を凌ぐ ビットボーイ2セット目が出てくる前にゴンドラ10の砲塔の左上辺り(画像参照)に行って、ビットボーイ2セット目の先端の弾をゴンドラ7に当てる ビットボーイ1セット目が迫ってくるので一旦画像の位置まで戻ってからビットボーイを引き付けて上から最短距離で避ける。ここは難所で誘導が甘いと連爆が切れやすい。 ゴンドラ7の前側に回り込んでビットボーイ2セット目を破壊。ノーマルや後方固定フォーメーションはサブショットをゴンドラに当てすぎないように注意する。 ゴンドラ7の砲台の周りを時計周りに1周。この辺は見た目非常に怖いが、ほとんどの弾が消えるので意外と失敗しない。 ビットボーイ3セット目の残りをぎりぎりまで引き付けてから破壊し(ここからショット撃ちっぱなし)、ビットボーイ4,5セット目の裏側に回りこんで左下まで行く。 最後は回転タイミングの関係で連爆が途切れることが多いので、ビットボーイで軽く仕込みなおして残り弾をジュエリングする。
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トップページ 総力戦 簡易出撃が導入された。 潜水艦が2-2を除いて登場しない。 中枢艦隊に基本の旗艦技以外が登場している。 ポイント交換所の交換レートが若干向上すると共に、資材が全種類揃っている。 イベント報酬から設計図が撤廃されたのを受けて、交換所には完成品が並んでいる。 [部分編集] 特効艦 効果 艦名 艦種 入手 100%UP 加古 重巡 ピックアップサルベージ 15%UP 加賀 空母 ピックアップサルベージ、レアサルベージ、チケットサルベージ(ゴールド) 夕張 軽巡 ピックアップサルベージ、レアサルベージ、チケットサルベージ(ゴールド) 蒼龍 空母 ピックアップサルベージ、レアサルベージ、戦友サルベージ、チケットサルベージ 飛龍 空母 ピックアップサルベージ、レアサルベージ、戦友サルベージ、チケットサルベージ [部分編集] Normal ステージ 消費重油 時間 天候 敵戦力 敵構成 旗艦技 報酬 評価報酬1 評価報酬2 備考 1-1 10 朝 晴 426 駆 出力効率向上III 79 40 40 開始地点 1-2 10 昼 晴 881 重軽空 金城鉄壁の装甲IV 1-3 10 昼 晴 3081 空空空空駆駆 1-4 20 夜 雨 3464 重戦戦重駆駆 金城鉄壁の装甲IV 1343 672 672 中枢艦隊 Hard ステージ 消費重油 時間 天候 敵戦力 敵構成 旗艦技 報酬 評価報酬1 評価報酬2 備考 1-1 10 朝 晴 1850 駆 出力効率向上III 143 72 72 開始地点 1-2 10 昼 晴 5146 重軽空 金城鉄壁の装甲IV 1-3 10 昼 晴 13228 空空空空駆駆 1-4 20 夜 雨 19290(15008) 重戦戦重駆駆 金城鉄壁の装甲IV 3840 1920 1920 中枢艦隊2-3攻略後 2-1 5 昼 晴 5201 戦重 無敵の耐久力IV 143 72 72 1-2から派生 2-2 5 昼 晴 6022 重軽潜 金城鉄壁の装甲IV 2-3 5 昼 晴 8102 空軽駆駆 艦隊戦の達人IV 190 95 95 1-4の火力を70%ダウン [部分編集] VeryHard ステージ 消費重油 時間 天候 敵戦力 敵構成 旗艦技 報酬 評価報酬1 評価報酬2 備考 1-1 10 朝 晴 7904 駆 出力効率向上III 540 270 270 開始地点 1-2 10 昼 晴 15166 重軽空 金城鉄壁の装甲IV 1-3 10 昼 晴 41431 空空空空駆駆 1-4 20 夜 雨 59122(47222)(45712)(33812) 重戦戦重駆駆 大西洋の守護者(装甲 +50%・HP +20%) 14040 7020 7020 中枢艦隊2-3攻略後3-2攻略後両攻略後 2-1 5 昼 晴 13205 戦重 無敵の耐久力IV 540 270 270 1-2から派生 2-2 5 昼 晴 17156 重軽潜 金城鉄壁の装甲IV 2-3 5 昼 晴 24854 空軽駆駆 艦隊戦の達人IV 810 405 405 1-4の火力を70%ダウン 3-1 5 昼 晴 52976 戦戦空空駆駆 無敵の耐久力IV 540 270 270 1-1から派生、1-4へ進攻可 3-2 5 夜 晴 15059 重軽軽 金城鉄壁の装甲IV 810 405 405 1-4の速力を90%ダウン 3-3 5 朝 晴 23539 空軽軽駆 艦隊戦の達人IV 8100 4050 4050 [部分編集] ポイント交換所 名称 必要ポイント 最大交換数 合計ポイント ★6 吹雪-極 150,000 1 150,000 ドクトリン(追撃する雷波) 150,000 1 150,000 駆逐錬成鋼 x1 60,000 20 1,200,000 ★5 稲光三男 x1 50,000 1 50,000 ★4 稲光三男 x1 5,000 5 25,000 ★5 21in五連装発射管-改 x1 80,000 1 80,000 ★5 21in五連装発射管 x1 20,000 2 40,000 ★5 三式爆雷投射機-改 x1 80,000 1 80,000 ★5 三式爆雷投射機 x1 20,000 2 40,000 ★5 九一式徹甲弾 x1 30,000 5 150,000 ★5 53cm艦首酸素魚雷 x1 30,000 5 150,000 ドクトリン(魚雷発射IV) 25,000 1 25,000 ドクトリン(全魚雷乱射IV) 25,000 1 25,000 雷撃術・上級 x1 1,500 40 60,000 雷撃術・中級 x2 2,000 70 140,000 雷撃術・初級 x5 500 44 22,000 ★6 標的設計図(駆逐) x150 15,000 10 150,000 鋼材 x15,000 1,000 20 20,000 鋼材 x20,000 4,500 80 360,000 マニー x15,000 1,000 20 20,000 マニー x20,000 4,500 80 360,000 建材 x10,000 1,000 20 20,000 建材 x15,000 4,500 80 360,000 樹脂 x10,000 1,000 20 20,000 樹脂 x15,000 4,500 80 360,000 食材 x10,000 1,000 20 20,000 食材 x15,000 4,500 80 360,000 廃材 x10 500 50 25,000 工業力 x10 500 50 25,000 ゴールドチケット x10 5,000 5 25,000 戦技補足書 x1 2,500 5 12,500 生産バーナー x1 2,500 5 12,500 雇用書類 x1 2,500 5 12,500 ------ 4,549,500 ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機)も参戦)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ポイントサイトとは? サイト内に掲載されているインターネット広告を利用した会員に対して、事前に提示しておいた分のポイントを配布するサイトの事です。会員はネット広告をクリックしたり、利用したりしてポイントを少しずつ貯めます。 利用規約で定められている交換可能ポイント数に達した場合には、貯めたポイントを現金や商品券、電子マネー等に交換致します。これが楽しみで参加している方が多いです。 ポイントサイトはインターネット広告のスポンサーから受け取る成果報酬を用いて運営されております。そのため、会費のような物はなく完全無料で利用する事が可能です。ただし、通販広告、有料契約サービス、サンプル購入広告等を会員が利用した場合は当たり前ですが、商品の購入代金や契約料が別途必要です。 その費用はスポンサーのサイトで直接支払います。ポイントサイトはインターネット広告を紹介しているだけなのでそこに料金を支払うケースは一切ありません。 具体例と致しましては私はTUTAYAオンラインやセシールで通販を利用する際にポイントサイトを経由して購入しています。その際に購入代金は通販サイトの方に支払うわけです。 レンタルサーバの年間契約の広告を利用した事もあります。その場合レンタルサーバ提供企業に年間利用料金を支払います。 ※ポイントサイトの利用は完全無料です。 おすすめポイントサイト! ドル箱!★★★★★ほぼ登録必須です ・ポイントサイトとしてのドル箱 ・他サイトを圧倒するポイント獲得が見込めます。 ・サービスが追加されますます稼げるサイトに進化しています。 ・稼げるミニゲームも豊富です。 ポイントサイトをどれか1つだけやるとしたら迷う事無く「ドル箱」をおすすめします。複数サイトを登録する場合でもその中の1つは「ドル箱」にするべきだと思います。当サイトで登録下さる人数も断トツの1位です。 げん玉(げんだま)★★★★ ・げん玉サイト内には掲示板があり疑問、質問があった場合にサポートしてもらえます。 管理人が実際にポイント交換した金額ベースでは2位です。サイト内にある掲示板ではいろんな感想が書かれています。ネガティブな感想もそのまま掲載されてますので公平だと言えますね。他のサイトとは異なり内部がSNS的になってますので会員同士のコミュニケーションがとれやすくなってます。 POINTPAY★★★ お小遣い稼ぎより大きな収入を目指すポイントサイト ・検索ポイントで毎日200ポイント貯める事が可能です。 ・以前なかったクリックポイントも現れました。 以前は案件登録するしかポイントを貯める手段がなかったのですがリニューアルされて検索ポイントやクリックポイントがもらえるようになりました。毎日通っていればコツコツ貯まっていきます。 また案件登録により一定のポイントを獲得する毎に自動的に紹介者が付与される面白いシステムとなっております。。 私は2年前から参加してます。通算獲得ポイントは第3位となってます。 ************************************************************ ポイントサイト攻略法!! 攻略したい場合は今すぐ会員登録GO!↓ http //www.gendama.jp/invite/?frid=3466571 ref=90000-banner そしてこのアドレスまでメールを下さい↓ amonbox@gmail.com 誰でも儲かる必勝法を教えます! ************************************************************ -
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『るいは智を呼ぶ』攻略 このゲームは智ルートのみが存在しており 選択肢はどれを選んでも智ルートとなる。 智を攻略するキャラクターを5人の中から 選んでいけば良いだろう。 (Part 13 848より) 今更ながら参考プレイ時間 (今までの各自のプレイ時間報告は条件さまざまだと思われるので) 自分がオートモードで再プレイした参考プレイ時間 (オートの速度は文字表示ともにFullHighより3個低い設定) 開始からレース終了してOPまで :約7時間 (共通部分) その後の個別√ るい√ : 約5時間50分(体験版引継ぎセーブポイントは、るい√に入って約1時間30分経過箇所) 花鶏√ : 約4時間45分 こより√: 約5時間 伊代√ : 約6時間15分 茜子√ : 約7時間25分 ※もし智ボイス(セリフだけでok)が付いたら、上記所要時間は たぶん倍くらいには伸びそう (Part6 207より) 智voice追加後の本編参考プレイ時間(条件はテンプレ同様) 共通√ 約8時間20分 その後の個別 るいルート 約6時間42分(かごめかごめは、るいルートに入って約2時間) 花鶏ルート 約5時間40分 こよりルート 約5時間50分 伊代ルート 約7時間23分 茜子ルート 約8時間54分 (Part 39 67より) スレッド住人のお勧め攻略順は るい → 花鶏 → こより → 伊代 → 茜子 るい√、茜子√は、それぞれ最初と最後にプレイすることがシステム上強制されている。 伊代√は茜子√の直前にプレイすることを強く推奨。 花鶏√、こより√はどちらが先でも良いが、上記の順をやや推奨。 上記順に沿った攻略は、 1.最初は選択肢の出現がなく自動的にるい√なのでこれを完了。 2.「レジェンドライダーに注目」→「ここじゃない」で【セーブ1】後、「なにかあったんだろうか」で花鶏√。 3.【セーブ1】から「ただの気まぐれかなあ」→「こよりのことを考える」でこより√ 4.【セーブ1】から「ただの気まぐれかなあ」→「伊代と茜子のことを考える」で伊代√ 5.1~4のあと最初から始め、「ここになら、あるんだろうか」(他の選択肢はどれを選んでもよい)で茜子√ 一周目は選択肢は出現せず、強制的にるいルート るいルートクリア後、再度「START」でプレイ開始すると選択肢が出現するようになる 「ここじゃない」「ここにならあるんだろうか」の選択肢は茜子以外の4キャラのエンディングを見たあとに出現 (それまでは「ここじゃない」強制選択となる) こよりこのことを考える → こよりルート ここじゃない ┴ それ以外の選択肢 → るいルート るいのこと ┤ ここになら、あるんだろうか → 茜子ルート るい,花鶏のことを考える → るいルート ただの気まぐれかなあ - ┼こよりのことを考える → こよりルート ここじゃない ┤ 伊代と茜子のことを考える →伊代ルート │ なにかあったんだろうか → 花鶏ルート レジェンドライダーに注目 ┤ ここになら、あるんだろうか → 茜子ルート (Part5 20より) 『るいは智を呼ぶファンディスク–明日のむこうに視える風–』攻略 そういやプレイ時間測ってたんだけど、今回は章移りが激しくてどうカウントしたものか迷ったわ 曖昧だけど、参考になれば幸いなのでとりあえず晒す オートとかじゃなくて、普通にメッセージ最速にした以外は設定変えず読んだ 低スペだから才能カットインとかで重くなったんで、実際はこれより早く終わると思う 開始~宮√終了:2時間50分 猫霊島:45分 ゆんゆん√突入~ゆんゆん√終了:3時間20分 その後(文化祭だとか森だとか)~惠ルート終了:4時間10分 その後②(vs姉さん戦とか)~流星群見て完全終了:1時間20分 (Part39 791より) 791同様にFDは章移りがあって計り直してからと思ったけど 条件で結構差があるみたいなので、自分も初回play時の参考時間 (テンプレ同様条件) 序章:約36分 1章~猫霊島:約1時間41分 1章の宮√(分岐後):約4時間12分 2章(ゆんゆん√+α):約7時間10分 3章(惠√+α):約8時間 4章:約2時間18分 終章:約1時間2分 ※尚、上記時間計測は3、4章は章の区分けが誤ってる可能性大、 2章も個別√の時間曖昧なのでそのうちシナリオ確認して 再計測したいです。 (Part39 832より)
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攻略チャート6へ 魔界 今までいた世界とは全く違う暗黒の世界。 フィールドやダンジョン、街のBGMは勿論、ザコ戦の戦闘BGMも魔界のものが流れ 元の世界とは全然違う世界であることを、実感させる。 何はともあれ、魔界に到着したら、すぐ北東の宝瓶宮へ向かう。 ちなみに神徒サリエル戦後、パーティ全員HPとMP、ステータス異常が自動的に全回復するので 神徒サリエル戦でのダメージは気にしなくてもいい。 また、魔界のフィールドでは唯一♂でチャームを覚えるフェンリルが出現するので、仲間にしてもいいだろう。 宝瓶宮 ここで体力の回復、回復アイテムの補充が可能。装備品は機械系モンスター用のみ可能。 また宝瓶宮にも魔湘殿がありサマユ魔湘殿と同じく仲間モンスターの入れ替えが可能。 但し、宝石合成は出来ないので注意。 道具屋横の壁を調べると霊皮紙を入手。これは元の世界に戻った後にラグライアを手に入れる為に必要となる。 道具屋の上にいる魔人に話しかけるとシャルロットと戦闘。倒すと魔界地図を入手。 人馬宮 宝瓶宮より南西にある。魔界到着直後にいたところよりも更に南西。 特にボス等はいない。次の処女宮へ向かう為に通り抜ける。 尚、お金が足りないなどの理由で坑道入口(ツオッテ雪原)の闇商人より 海賊の紋章を買っていない場合、このダンジョンの宝箱より入手可能。 尚、ここには、これまでの緑色の扉の他に黄色の扉がある。どちらの扉も今は開かないので無視しよう。 処女宮 人馬宮を出てすぐ南東にある城が処女宮となる。 入った直後の隠し通路を抜けたところに回復ポイントあり。 城内にはザコ敵は出ないので、人馬宮で受けたダメージを回復しておこう。 尚、城内には黄色の扉がある。これも今は開かないので無視しよう。 城の地下に進むと、変わり果てたルーナがいて、近づくとイベント後にボス戦になる。 ボスであるルーナは2回行動する上に魔法が強力で思わぬ大ダメージを受けてしまうことも。 最悪、魔法2連発で全滅して、事故と見なし諦めなければならない場合もあるので、1階でのセーブは忘れないように。 尚、兄妹の絵画を持っている場合、ルーナ戦ではヘカーテをパーティに入れた状態で倒すこと。 そうしないと折角の兄妹の絵画の意味が無くなってしまう。 条件を満たした状態でルーナを倒すと、ヘカーテが一時的に仲間から離脱する。 ルーナ戦後に奥に進みスイッチを切り替えると黒の扉が開き、牢屋内に入れる。 牢屋内にいるシンシアに話しかけると翡翠のカギを入手。 翡翠のカギがあれば、これまで開けられなかった緑色の扉が開けられるようになる。 (これまで開けられなかった緑色の扉は人馬宮及び、元の世界の坑道入口(ユーテル島)、ピラミッドにある) 人馬宮 処女宮の北東の出入口より入る。途中の緑色の扉は翡翠のカギがあると開けられる。 次の金牛宮へ向かう。 金牛宮 人馬宮を出て、南にいったところにある。ここでは体力の回復のみ可能。 黄道十二宮と言ってる魔人の右側の家の壁に隠し通路があるが、その先の宝箱はミミック・ショットが出現する。 ミミック・ショットは、これまでのどのミミックよりも強いので注意。 階段を上ってすぐの建物内にいるロボットに話しかけるとボスであるハンドベル、メガハット2体との戦闘となる。 ここは基本に忠実にお供のメガハットを先に倒しハンドベルは最後に倒そう。 ボスのハンドベルは物理攻撃中心で怖い魔法は使ってこない。 ただ防御力が高いので物理攻撃より魔法攻撃の方がいい。 サンダー系の魔法で感電を狙うのがオススメ。感電したら、ほぼ倒したも同然だ。 ボス戦後レバーを操作すると、黒の扉が開き牢屋の中に入れるようになる。牢内の宝箱より時空臨翔掌を入手。 時空臨翔掌入手後処女宮においてヘカーテが離脱していると ここでルーナ救出イベントが発生し、ヘカーテに操作が変わる。 条件を満たさなかった場合は、残念ながらルーナ救出イベントは発生せず、その下の元の世界への項目へ移る。 ルーナ救出イベント 処女宮でのルーナ戦後にヘカーテがパーティを離脱していると発生。 ヘカーテとルーナを操作して処女宮を脱出する。 途中インプ等の敵と戦闘しながら進んでいく。 2人で戦うため、敵が弱くなっているがルーナ自身も弱いので注意。 最後に1階階段前にいるボスのフィストエイプ、イエティ、火炎野猿を倒し 1階に戻ると主人公と合流。主人公に操作が戻る。 主人公に操作が戻った後に宝瓶宮に行くと、2人が待っており、それぞれ話しかけると ルーナが仲間になり、ヘカーテも仲間に復帰する。 尚、ルーナを外したい場合はラゼルの街のルーナの家のショップカウンタに行く。 元の世界へ 時空臨翔掌入手後は、トラエリアや飛翔石で元の世界と魔界を行き来出来るようになる。 その為、このタイミングよりラグライアを入手したり カルミナやラクシュミを仲間に出来るようになる。 また翡翠のカギを入手したので坑道入口(ユーテル島)やピラミッドにある 緑色の扉を開けに行ってもいいだろう。 尚、人馬宮で海賊の紋章を入手した場合は このタイミングで海賊の洞窟に行けるようになるので行っておこう。 魔界 金牛宮より北に行き血の川(?)が見えたら東に行って橋を渡る。 その後湖を回り込むように進むと獅子宮にたどり着く。 橋を渡ると、出現する敵が強くなるので注意。 獅子宮 ここで体力の回復、各種装備を購入出来る。今後厳しくなる戦いに備えて装備を強化しておこう。 ここで購入出来る幻魔の装備品は西海岸市場の白金製の装備品をも上回り 幻魔の装備は店で買える表での最強装備となる。 (これより強い装備は裏で訪れる闘技城、宝箱やドロップ、合成で入手する装備品となる) 幻魔の武器は全てが達人装備(対応する武器の熟練度8以上必要)だが ここまで来たのなら、余程の事情がない限り、熟練度は8以上になっているはずだ。 特に幻魔の飛剣はゲイボルグをも上回る攻撃力で、しかも女性も装備可能。 ただゲイボルグから幻魔の飛剣に変えると会心率が下がってしまうので 攻撃力よりもクリティカルを求めるなら、変えない方ががいいかもしれない。 尚、幻魔の装備はやはり重量があり、なかなか装備を幻魔で揃えられないのが難点。 状況によっては白金製やタンタル製との併用も必要となってくるだろう。 ちなみに診療所にある2つの自販機で左側のコーヒーの自販機を調べると専用のBGMが流れる。 データーベースのサウンドトラックをコンプリートするなら調べておきたい。 街にある黄色の扉は今は開かないので無視しよう。 天蠍宮 黄色の扉を開けられる煌天のカギを手に入れるのが目的。 目的の品はダンジョンの下の階にあるが、下の階の宝箱は全部ミミック系モンスターが出現するので注意。 またここではミミック系モンスターが、通常のザコ敵として出現するので、仲間にしたいならここで。 下の階は暗海の神殿同様に真っ暗闇なので、たいまつかランタン もしくはシャインを使えるジャック、火炎野猿が必要となるが ラクシュミはシャインよりも強力なシャイナスを覚えるので、もし仲間にいたら活用しよう。 また下の階は殆どが黄色の扉で開けられないので、まず煌天のカギを手に入れよう。 (煌天のカギが入った宝箱もミミック・ショットが出現する。) カギを手に入れたら、ミミック達と戦いながら、残りの宝箱を回収していこう。 危なくなったら回復ポイントで回復。場合によっては脱出もお忘れなく。 煌天のカギを手に入れたら これまで開けられなかった黄色の扉を開けに行こう。 これまで開けられなかった黄色の扉は人馬宮、処女宮、獅子宮 そして元の世界のゼビの洞窟(東側)、雹雪の祠にある。 特にゼビの洞窟(東側)は、忘れて表をクリアしてしまうと取り返しがつかなくなるので注意。 (詳細はサブイベント参照) ちなみに雹雪の祠からはフリエー雪原に行けるが、その先にある北平の祠の方が 紫の扉のせいで開けられない為、表では無理に行く必要はない。 理の水晶柱を手に入れよう ここから先は理の聖杖を手に入れる為に必要な理の水晶柱を手に入れる事が目的となる。 理の水晶柱は魔界の各ダンジョンにいる四天王が守っている。 尚、どのダンジョンから攻略するかは順不同となっている。 ここでは一例として白羊宮、巨蟹宮、双児宮、双魚宮の順としているが この通りに攻略しなくても構わない。 また四天王がいるダンジョン及び双児宮、双魚宮前のフィールドにはサティが出現する。 見事仲間になれば、魔法使い系としてかなりの戦力になる。 だがその分、敵としては厄介なので、行動される前に倒そう。 あとサティは仲間にしづらいので根気はいる。 白羊宮 獅子宮より南にあるが、たどり着くには湖や川があるので迂回する必要がある。 白羊宮は、塔のダンジョンとなっている。入った直後に回復ポイントあり。 ダンジョン内には黄色の扉があるが、このダンジョンの攻略の頃には 既に煌天のカギを持っているはずなので、難なく開けられる。 3階には、なぜか闇商人がいる。どうやって魔界に来たのかは一切不明。 最上階でボスで四天王の1人であるアシュラと戦闘。このボスはミリニグリを呼ぶ。 このボスを含む四天王はHPバーが表示される上、これまでのボスと比較すると そこまで「強い」という感じは受けないだろう。BGMも通常の魔界でのザコ戦と同じだし。 但し強力な全体攻撃魔法を使ってくるボスもいるので、そこまで強くないからとナメてかからないように。 ボス撃破後後の宝箱より理の水晶柱を入手。 巨蟹宮 獅子宮より西にあるが、やはり湖を回り込まなければならない為、金牛宮から行ったほうが近い。 金牛宮からなら北西へ進めば、巨蟹宮にたどり着く。 巨蟹宮は廃墟になった街のダンジョンとなっている。 元は街だったので色々な建物があり、その建物内の梯子を降りると、地下に行ける。 地下は暗海の神殿や天蠍宮の地下同様に真っ暗闇なので、たいまつ、ランタン ジャック、火炎野猿が覚えるシャイン、ラクシュミが覚えるシャイナスのどれかが必要となる。 途中のレバーは宝箱の行く手を阻んでいる針を引っ込めるもの。 最奥でボスで四天王の1人であるドゥルガーと戦闘。このボスは亜鉛夜猿を呼ぶ。 ボス撃破後後の宝箱より理の水晶柱を入手。 双児宮 獅子宮の東へ進み、湖や山を回り込んで北西へ。 途中にある双魚宮を通り越して、更に西に進むと見えてくる塔が双児宮だ。 2階に上ってすぐにある落とし穴に落ちると闇商人がいる。彼も落ちたのだろうか? 塔内の狭い通路を落とし穴に気をつけながら塔を上って行き、最上階を目指す。 最上階でボスで四天王の1人であるブラフマーと戦闘。 灼熱の火焔は、思わぬ大ダメージとなるので注意。 ボス撃破後更に進み、最奥にある宝箱より理の水晶柱を入手。 双魚宮 獅子宮の東へ進み、湖や山を回り込んで北西へ進んだところにある洞窟が双魚宮だ。 このダンジョンは暗海の神殿で出てきた光線が洞窟内のあちこちに仕掛けられている。 触れるとやはり控えメンバーを含めた全員がダメージを受けたりステータス異常にかかったりするので注意。 今回の光線は光線がかかっている宝箱を開けたりスイッチを切り替えたりする事で防ぐ事が出来るので なるべく光線を避け宝箱の回収等を優先しよう。 途中どうやっても行けなさそうな場所には、ワープを使って行くことができる。 最奥でボスで四天王の1人であるシヴァと戦闘。このボスはハンドベルを呼ぶ。 ボス撃破後後の宝箱より理の水晶柱を入手。更にその先にあるワープより出入口に戻れる。 攻略チャート8へ 攻略チャートに戻る
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名称 アルバの洞窟 難易度 2 スタミナ 4 ミッション1 キメラをパーティに入れてクリア 報酬:サポートポイント50 ミッション2 モンスターを7体以上撃破してクリア 報:200G 出現モンスター スライム BOSS ホイミスライム 備考・攻略 ホイミを唱えますがとりあえず余裕で勝てるかと 参考経験値 追記 参考ゴールド 追記 名称 テリア街道 難易度 2 スタミナ 4 ミッション1 すべての宝箱を開けてクリア 報酬サポートポイント50 ミッション2 どうぐを使わずにクリア 報酬:ゴールド600G 出現モンスター スライム/ドラキー BOSS おばけキャンドル 備考・攻略 メラを唱えるのでこまめに回復が必要。 参考経験値 追記 参考ゴールド 追記 名称 とまどいの森 難易度 3 スタミナ 5 ミッション1 すべてのキラキラを探し出してクリア 報酬:サポートポイント100 ミッション2 スライム系をパーティに入れずにクリア 報酬:スライムベス 出現モンスター スライム/ドラキー BOSS ゴーレム 備考・攻略 序盤では防御力が高く固め。ドラキーのドルマやキメラの炎の息などが有効。 参考経験値 追記 参考ゴールド 追記 ボヌーク地方へ
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tesuto
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